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专访《刺客信条:黑旗 记忆重置》制作人:初心,选择和现代化

字号+ 作者:Axitrader外汇官网 来源:知识 2026-06-17 19:41:13 我要评论(0)

距离原作发售已有十三年,《刺客信条:黑旗》回来了。但这一次,不是简易的画质翻新,而是一次彻底的回归——回到动作冒险的本源。近日,在《刺客信条:黑旗 记忆重置》的前瞻试玩活动上,

  距离原作发售已有十三年,专访重置制作择和《刺客信条:黑旗》回来了。刺客但这一次,信条心选现代不是黑旗化简易的画质翻新,而是记忆一次彻底的回归——回到动作冒险的本源。

  近日,人初在《刺客信条:黑旗 记忆重置》的专访重置制作择和前瞻试玩活动上,我们有幸采访到了本作的刺客制作人Justin NG。在对话中,信条心选现代他对“重制”的黑旗化定义,对现代RPG浪潮的记忆立场,以及对老玩家最关心的人初“窃听任务”的改造,给出了直白而坚定的专访重置制作择和回答。以下是刺客本次访谈的详细内容。

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  关于《黑旗》重制版的消息已经流传了很久。与此同时,育碧近年来经历了多次人事变动和组织调整。当被问及这是否对开发产生了影响时,Justin NG的回答出人意料地轻松:

  “其实没有太大的影响。那些泄露的消息我觉得蛮好笑的——我在开发的时候就告诉团队这不是RPG了,但每个人看到泄露都觉得它会是RPG,我觉得蛮有趣的。”

  人事变动“多多少少会带来一些要求上的微调”,Justin NG坦言,“但最终目标还是一样的:把原创游戏做好,在可以加强的地方去加强它。这个宗旨是从开发之初就确立的,我们一直带着它走到最后。”

  这一立场与育碧官方的表态完全吻合。在稍早的发布会上,游戏总监理查德·奈特曾直言:“这是一款以单人旅程为核心,以角色成长与情感联结为驱动力的冒险游戏,不是RPG。”事实上,游戏在定位上选择了与近年《刺客信条》系列中的RPG作品保持明确的距离,等级解锁、数值压制这样的情况不会出现在本作中,游戏体验更接近于《刺客信条:幻景》。在玩家对此类宏大RPG玩法感到日益疲惫的当下,继续回归传统的抉择反而显得格外引人注目。

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  谈及本作对于现代RPG元素的态度,Justin NG更显从容:

  “每款《刺客信条》都有它自己的优点。从这个IP的角度看,《黑旗》原作其实是一个转折点——从动作冒险开始向开放世界过渡。而我们做的就是重制,游戏归根结底还是一个带点开放世界机制的动作冒险。我们在开发之初就沿着这条路线走下去。”

  “我自己也做过《刺客信条:英灵殿》,觉得它也是个好游戏。但每个游戏都有自己的方向,由各自的创意总监和制作人来决定。我们走我们的路,他们走他们的。我没有什么特殊的意见。”

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  一款经典游戏的重制,最大的风险在于触怒老玩家,同时又让新玩家难以进入。Justin NG将这段平衡之旅拆解为了几个方面:

  “第一,最重要的是保留原创的精髓,也就是爱德华从海盗变成刺客的故事,这一点必须保留。”创意总监保罗·符此前也透露,开发团队主动移除了原作中的多人对战模式及所有扩展内容,将全部资源聚焦于主线叙事。“我们在开发过程中也一直在和原版的创意总监,叙事总监反复交流——一开始聊,做了一半再聊。我们加了什么,改了什么地方,都会问他们的看法。”

  他们的视角也不止来源于制作组本身。“第二,我们大量调研了新老玩家的反馈,然后再开始做改动。比如那个‘窃听任务’,我们改成了更开放的模式,让你按照自己的方式来玩。”在整场对话中,Justin NG反复强调一个观点,那就是“玩家才是游戏的主角”。他将《记忆重置》的制作方向归结为“把玩家留在加勒比海,让他们去探索,去旅行”,认为这也是原版游戏的核心魅力所在。

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  为此,本作的动作系统也经历了大幅改造。其最核心的变化在于:玩家将能够自定义自己的出招顺序,比如在一次刀击之后紧接着踢击或者标绳。Justin NG解释道:“我跟动作总监保罗聊的时候说过,在原版游戏里,这些机制都是预设的动画——你按招架,一个固定的动画就播完了。但我们想把这些动画变成玩家的选择。”

  “你想把敌人拉过来,踢一脚,然后再做一个处决——你自己来决定连招的顺序。就是把原来的动画,放到玩家手里。”

  这种设计思路将战斗的节奏控制权从开发者的预设动画交还给了玩家,使每一次交锋都更具个人风格和即兴感。而这并非以牺牲手感为代价,原版标志性的剑枪装备体系依然是战斗的核心支柱,玩家仍可在潜行暗杀与正面硬核格斗间无缝切换,自如挥洒长剑,火枪与袖剑。

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  而最让原版玩家在意的窃听任务,也终于被彻底改造——失利后不再强制重来,目标会对玩家行为作出反应,允许即时调整策略,让这项昔日最折磨人的环节真正融入了开放式的任务设计。

  可见,整个重制版作品正是以“把选择权交给玩家”为核心理念,展开了全面的现代化重构。玩家将在全新的航行与海战中体验更具策略性的舰船对战,操控爱德华发起以招架为核心的飞速攻防战斗,利用“观察模式”“随处蹲坐与潜水”和“动态光影”等强化的潜行要素探索岛屿,并通过更机动的跑酷动作,伴随天气与可损坏物变化的生动环境,迎接全新的“爆破兵”等敌人类型。

  本作对现代线的处理可能是最令系列老玩家关心的变动之一。Justin NG坦承,现代剧情段落在重制版中被大幅删减,主要原因其实非常直白:

  “我们想把玩家留在加勒比海,让他们用心探索。加勒比海那个时代的氛围是非常漂亮的,这也是《黑旗》最大的优点之一。”

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  但这不意味着现代线完全消失。他暗示,游戏仍会保留“一些伏笔和悬念”,并透露了一个更有趣的企划——育碧正以本作为契机,探索一个全新的叙事方向:

  “在《影》之后,整个系列开始有了一个新的现代线方向。在这次的新现代线里,我们会探索爱德华的”What If“故事——如果他没成为海盗,没有选择这条道路,会是什么感觉?”

  这一“What If”方向意味着《刺客信条》跨出了“还原历史”的既定框架,开始尝试更多平行想象的叙事空间。不过关于这一部分的更多细节,无论是Justin NG还是官方发布会,目前均守口如瓶。他笑言:“希望可以给玩家带来一些惊喜……还不要说太多。”

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  值得一提的是,本作虽然大幅缩减了现代篇的戏份,但也弥补了系列长远以来的一个遗憾——完善的中文化体验。作为系列正作中首部实现全流程中文的作品,游戏在简体中文字幕之外更提供了全剧情中文配音,唯一有些遗憾的是,环境人群的配音依然是西班牙语,这让人有些出戏。

  最后一个问题,也是最具挑战性的一个——试玩过程中,游戏后期出现了帧数波动。对此,Justin NG毫不回避,坦承优化仍然是正在进行中的工作,并指出本作性能挑战的根源相当特殊:

  “《记忆重置》的优化挑战,实际上来自于它的模拟规模。”

  “水面技术,视觉,物理,舰船上的AI……很多时候,当你进行接舷战,当你航行的时候,CPU和GPU的负载都非常大。我们一直在针对这块做继续调整。”

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  而在技术底层,本作的开发规模同样宏伟——由育碧新加坡工作室领衔,联合全球16家工作室共同参与。其中,育碧成都和育碧上海两家中国工作室也深度参与其中,离别贡献了各自在美术资源和技术整合方面的优势。关于这一宏伟的全球合作体系,这次访谈并未深入展开,但从历史信息来看,领衔本作的新加坡工作室本就曾参与原版《黑旗》开发,同时也是《碧海黑帆》漫长开发历程的核心团队之一。这意味着他们对海盗题材的积累和对海战引擎的幽远理解,均在本作中获得了延续。

  为了将这部次世代黑旗带给尽可能多的玩家,育碧在性能和画质之间做了精细化调配:PS5版本提供60帧性能模式,30帧保真模式以及40帧平衡模式(需120Hz显示设备),所有模式均默认打开光线追踪全局光照。PC方面则全面拥护DLSS 4.5,FSR 4及XeSS 3,并配置了超宽屏适配和帧率解锁。即便是GTX 1660级别的入门级显卡,也可以通过软件模拟光线追踪来保证基础的光影一致性。同时,育碧还针对Steam Deck等掌机设备提供了专属性能预设。

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  从Justin NG的回答来看,《刺客信条:黑旗 记忆重置》显然是一款回归动作冒险本质的重制作品,不会被RPG化;它保留了原作的灵魂,又在无数细节上做了现代化改造;而那片十三年后依然让人魂牵梦萦的加勒比海,将以前所未见的次世代姿态回归。

  值得一提的是,此次育碧还与抖音游戏官方实现合作,参与录制抖音游戏官方自制的《谢谢你玩我的游戏》系列纪录片。节目组专程前往育碧新加坡工作室,与《刺客信条:黑旗 重制版》开发团队进行了深度的面对面交流。开发者们将在节目中分享繁多未公开的研发心路历程,完整采访内容即将在抖音平台上线,感兴趣的玩家们也可以去看一看制作组都对中国玩家们说了些什么。

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  《刺客信条:黑旗 记忆重置》将于2026年7月9日全球同步发售,登陆PS5,Xbox Series X/S及PC平台(育碧商城,Steam,Epic Games Store),标准版售价248元,豪华版298元。

  在7月9日到来之前,不妨准备好你的船帆,调整好你的双剑与手枪,随着寒鸦号重新起航。

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